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Elden Ring: NightReign chega dia 30/05, confira alguns detalhes sobre os chefes e o combate!

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    Vitor_ 456
  • há 11 horas
  • 3 min de leitura

Elden Ring NightReign lança em 30 de maio, e o diretor Junya Ishizaki deu uma entrevista para o Playstation falando um pouco sobre o game. Aqui está a tradução da entrevista:


Sobre o combate:


Junya Ishizaki: Se eu tivesse que escolher um aspecto em que mais focamos, seria o combate. O objetivo principal do jogo é derrotar o Lorde da Noite no final de cada noite, e os elementos que formam as construções dos personagens e o mapa do mundo são distribuídos de forma a tornar a jogabilidade mais envolvente e incentivar os jogadores a serem mais estratégicos nos combates.


Em termos de desafios, honestamente, tudo foi um desafio (risos). Especialmente quando se tratava de fazer grandes mudanças na mecânica do jogo, precisávamos garantir que ele ainda fosse viável e realmente divertido. Poderíamos ter alterado a mecânica sem pensar muito, mas havia o risco de o jogo se tornar algo completamente diferente, mesmo fazendo parte do universo de Elden Ring. Encontrar o equilíbrio perfeito entre algo que parecesse novo e inovador, mas que ainda fosse fiel a Elden Ring, foi desafiador.



Sobre o sistema de reviver os colegas:


Como estávamos usando muitos dos assets existentes de Elden Ring, queríamos encontrar maneiras interessantes de aproveitá-los. Enquanto discutíamos ideias, percebemos que "atacar" é o elemento mais consistente da jogabilidade de Nightreign. Testamos para ver se isso funcionaria como forma de ressuscitação e descobrimos uma grande variedade de táticas, dependendo do alcance, da frequência e da probabilidade, então decidimos implementá-lo oficialmente. Também achamos isso bem divertido (risos).



As builds e estilos de jogo podem ser bem repetitivos, tem alguma solução para isso?


Sim, também estamos seguindo essa abordagem, então a mesma estratégia não funcionará sempre ao enfrentar os chefes. Sua estratégia inicial pode ser eficaz por um tempo, mas os chefes evoluirão gradualmente, e suas táticas deixarão de ser viáveis, forçando você a repensar sua abordagem. Além disso, na versão final do jogo, você poderá determinar a fraqueza de cada chefe antes de partir para a batalha. Então, se veneno for eficaz contra um chefe específico, você poderá procurar e saquear com mais frequência itens que causem veneno naquela rodada. Aproveitar essa vulnerabilidade lhe dará uma vantagem nas lutas. Projetamos o jogo intencionalmente para que você precise adaptar e evoluir suas estratégias conforme as mudanças que ocorrem no jogo.



Vocês mudaram algumas coisas com o feedback dos testes de rede?


Durante o teste de rede, alguns jogadores acharam difícil entender quais elementos estavam visíveis no mapa e disseram que era complicado identificar os próximos passos ou como usar alguns dos conjuntos de movimentos dos personagens. Para resolver essas questões, fizemos algumas alterações para que as informações fossem transmitidas de forma mais clara aos jogadores durante a jogabilidade.


Também recebemos muitos comentários úteis em relação à dificuldade. Fizemos alguns ajustes para encontrar um equilíbrio que torne o jogo desafiador à medida que você avança, mas ainda assim viável. Gladius, um dos Lordes da Noite, também receberá algumas atualizações, então os jogadores podem esperar por isso na versão final do jogo.



Como decidiram quais classes seriam jogáveis?


Mapeamos que tipo de características queríamos que nossos personagens jogáveis incorporassem, e no fim chegamos aos oito Nightfarers. Havia dois pilares que guiaram nosso processo de pensamento, e um deles era a "build". Na série Dark Souls e em Elden Ring, você pode distribuir seus atributos para criar builds que usam certas armas ou magias, e essas costumam ser classificadas como builds de Força, ou builds de Magia Pura. O outro pilar era a ideia de “arquétipos de fantasia”: espadachins que lutam na linha de frente, aqueles que protegem com escudos, magos habilidosos em feitiços, e assim por diante. Refletimos sobre como poderíamos combinar esses dois pilares para criar personagens jogáveis que se encaixassem no mundo de Nightreign. Um personagem como um “mago bombado” até poderia existir se houvesse cem variações, mas seria um pouco excêntrico demais quando temos apenas alguns personagens jogáveis (risos). Simplesmente criamos combinações de personagens que parecessem mais naturais — e isso resultou nos oito Nightfarers atuais.


Créditos: Blog do Playstation




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