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Porque amamos Dark Souls?

  • Foto do escritor: Griffith Souls
    Griffith Souls
  • 17 de jan.
  • 18 min de leitura

“On the first day, man was granted a soul, and with it, clarity. On the second day, upon Earth was planted an irrevocable poison; a soul-devouring Demon...


"Senta que lá vem a história"
"Senta que lá vem a história"

Considerações sobre a leitura a seguir;


  • Sempre joguei em inglês, não tenho tanta familiaridade com termos em português.

  • O texto não é uma review em si e sim uma apreciação da obra como um todo.

  • Contém spoilers sobre a história, personagens e mais assuntos da franquia.

  • Games considerados: Dark Souls Remastered, Dark Souls II, Dark Souls the Fire Fades Edition, Demon’s Souls, Elden Ring e até Bloodborne.

  • Leve em consideração que essa “análise” da franquia se trata da minha opinião e nada mais.

  • O intuito é tentar explicar através da minha experiência e também a de amigos, o porque dos games da franquia Souls serem tão amados.

  • O texto a seguir foi postado originalmente em 12/01/24 no Medium, e agora está sendo transferido ao nosso site.


Toda aventura precisa ter um começo...


"Demon's Souls, o início do universo Souls"
"Demon's Souls, o início do universo Souls"

Antes de falar sobre Dark Souls, e souls em geral, é preciso falar sobre um “fracasso”, um game que outrora foi motivo de vergonha para alguns, sim estou falando de você Sony, quem sabe a história vai entender, não vou entrar em detalhes, enfim, Demon’s Souls era um game diferente de tudo, enquanto inúmeras empresas focavam em tornar a experiência do jogador algo mais fácil, mais tranquilo, e mais cômodo de forma em que jogos como Resident Evil antes aclamados pelo modelo icônico de “survival horror” agora se tornavam jogos de ação cheios dos famosos e pestilentos Quick Time Events, e a industria lentamente caminhava em direção ao que eu considero como a minha era das trevas dos games onde você jogador era e é até hoje insultado, digo, sua inteligência é insultada, com jogos cada vez mais fáceis e que demandam menos do seu cérebro, onde você tem caminhos curtos, únicos, flechas apontando locais onde se precisa ir e até mesmo jogos completamente lineares onde o jogador nem sequer tem escolha, apenas acompanha cutscenes quase como se fosse um filme interativo, momentos completamente scriptados, claro, não digo que isso é algo ruim para todos em geral, mas para alguns assim como eu, é um detrimento e tanto, esse não é o meu tipo de game, e está tudo bem, por isso eu e outras pessoas que pensam da mesma forma preferimos algo diferente.


"Um exemplo do que digo, é o mapa de Assassin’s Creed Unity, isso é uma bagunça total, e uma das coisas que eu não gosto em games"
"Um exemplo do que digo, é o mapa de Assassin’s Creed Unity, isso é uma bagunça total, e uma das coisas que eu não gosto em games"

Para mim, é um desperdício colossal de potencial. Não me leve a mal, gosto de Uncharted, The Last of Us e Assassin’s Creed, por exemplo. Gosto até mais do que devia. Não são, de forma alguma, games ruins; pelo contrário, são excelentes games, mas, para mim, não são o “meu” tipo de game.


Quando criança, sempre imaginei que os games seriam mais interessantes no quesito “liberdade”, ou seja, ao menos termos escolhas e que as mesmas possuíssem consequências. Claro que isso depende da visão artística do desenvolvedor e nem todos os jogos são feitos com esse intuito. Tenho consciência disso: nem todos os jogos são iguais ou precisam atender às minhas necessidades. No entanto, tenho uma preferência clara pelo que acho legal e que faz valer cada momento.


Agora você deve estar se perguntando: o que toda essa reclamação bem particular tem a ver com Demon’s Souls, que eu citei? E eu lhe respondo... Tudo!

Não vou falar somente sobre Demon’s Souls, mas sobre várias IPs da FromSoftware que me fizeram mudar, até mesmo como pessoa. E vai ser de forma aleatória: uma hora menciono Dark Souls e, cinco segundos depois, Bloodborne. Então segure-se e procure não se perder, pois, como o mestre Miyazaki ensinou, nós aqui deixamos você à deriva em suas próprias conclusões.


"Pode entrar, ele não morde"
"Pode entrar, ele não morde"

Nesse mesmo período de transição da indústria, um game em si se destacou por ir na direção oposta, e esse game é nada mais, nada menos do que Demon’s Souls. Tanto que, quando Hidetaka Miyazaki e sua equipe apresentaram o game no Japão, a recepção foi ruim: foi um fracasso completo, e a própria Sony se recusou a publicar o game fora da Terra do Sol Nascente. Porém, para a sorte de muitos, o game foi publicado mesmo assim, por outra publisher na época, e, para variar, foi um tremendo sucesso.


Um game difícil, onde você não tem explicação de nada, não tem enormes flechas na sua cabeça te guiando para onde ir, não existem mapas. O jogo é cruel, e ainda tem itens para recuperar a vida perdida do jogador, mas eles são escassos e, ao morrer, você perde as almas, algo vital para o desenvolvimento e aprimoramento do personagem. Além disso, você retorna ao checkpoint anterior, geralmente longe de onde morreu. Os inimigos são punitivos e, muitas vezes, vão te ensinar que morrer, morrer e morrer novamente é natural nesse mundo sombrio.


Você dificilmente encontrará algum personagem feliz no game também. São todas histórias tristes, mas interessantes por si só e difíceis de seguir. Fora o PvP mortal do game, junto ao sistema de mundo puro, onde, se você morrer muito em forma humana, o game se torna mais difícil.


Vários elementos interessantes foram adicionados também. Você pode ver mensagens deixadas por outros jogadores, dando dicas de algum item ou caminho escondido, ou simplesmente te sacaneando. E, mais importante, temos a opção de escolher o final do game. Temos um final bom e outro “ruim”, e o mundo do game nunca é claro sobre qual é o correto. Cabe a você interpretar. Ou seja, você enfrenta inúmeros demônios pelos reinos de Boletaria até encontrar o “Old One”, uma entidade que está prestes a acabar com o mundo. Daí as escolhas no fim do game: você permite que ele acorde de vez, causando uma mudança absurda no mundo e talvez o fim do mesmo, ou o deixa em estado de hibernação com a ajuda de uma companheira, a Maiden in Black, que é vital para o jogador durante a progressão do jogo. Enfim, Demon’s Souls é um diferencial, um marco na indústria dos games, indo contra a maré e, ainda assim, fazendo sucesso, criando sua própria fórmula.

Visto que agora temos uma introdução sobre a origem do gênero “Souls”, podemos finalmente falar sobre Dark Souls ou, nesse caso, Souls, porque vamos abordar a franquia como um todo, mas usando o primeiro game da trilogia fortemente como base para a obra em si.


In the Age of Ancients the world was unformed, shrouded by fog. A land of gray crags, Archtrees and Everlasting Dragons. But then there was Fire and with fire came disparity.”


"Artorias? Guts?"
"Artorias? Guts?"

O que é Dark Souls?


Dark Souls é um Action RPG desenvolvido pela FromSoftware, onde o jogador precisa enfrentar vários bosses em inúmeras áreas em um game difícil para quem é casual. O jogo é bem próximo dos fundamentos de seu antecessor, Demon’s Souls. O game praticamente não oferece auxílio ao jogador: você raramente encontra tutoriais ou uma história contada de forma convencional. O direcionamento é parte do level design e é feito de forma intuitiva. É preciso prestar atenção nos diálogos e observar o ambiente para se situar e progredir. A história é, de fato, aberta a discussões e propícia para a interpretação do jogador em muitos casos.


"Dark Souls em sua mais pura forma"
"Dark Souls em sua mais pura forma"

A história…


Ela se passa mais ou menos dessa forma:


No início, não existia nada além de dragões eternos, árvores gigantes, rochas e deformações do ambiente. O mundo era pálido, sem cores, sem vida. Então surgiu “a chama”, e dela, a vida começou a florescer. Em lugares escondidos, seres denominados “hollows” surgiram e, aos poucos, lutavam pela soberania do mundo. Após os dragões eternos serem derrotados pelos hollows, o mundo enfrentava outro problema: a chama que deu vida e início a uma nova era ameaçava se apagar. Após inúmeras tentativas fracassadas de prolongar o inevitável, um dos senhores, Gwyn, “O Senhor das Cinzas”, se sacrificou, alimentando a chama para prolongar a era dos hollows.


Após muito tempo, cabe a você, um simples hollow, dar continuidade ao mundo, que novamente está prestes a entrar em uma era de escuridão. Ou seja, você, um simples hollow, está sendo sacrificado, assim como seus antecessores, para que o mundo continue de certa forma artificial. Isso quer dizer que os mesmos seres continuariam no poder por mais tempo, evitando o fim do ciclo. No entanto, se preferir, também pode deixar a escuridão reinar e pôr um fim ao mundo novamente, ou, no caso, trazer a idade obscura, o retorno da era dos dragões, ou o que quer que vá acontecer depois.


Mas uma coisa é certa, ao menos no meu entender: se você falhar ou preferir não se sacrificar, outro hollow igual a você irá cumprir essa missão. E, com certeza, alguém conseguiu, pois temos a continuação da franquia em Dark Souls II e o lindo encerramento da mesma em Dark Souls III.


"Git Gud"
"Git Gud"

Acredito muito na possibilidade de um conceito bem básico do game, toda vez que morremos o nosso personagem se torna um “hollow”, ou seja, ele perde a sua humanidade e fica mais próximo de um estado vazio, os personagens que já morreram diversas vezes acabam ficando malucos, completamente insanos e atacam todos ao seu redor, talvez quando você desiste de finalizar o game isso significa que você se tornou um hollow por completo.


"Se isso não te da arrepios então você já virou um hollow"
"Se isso não te da arrepios então você já virou um hollow"

Design de Mundo


O mundo de Dark Souls foi criado de maneira inteligente. As regiões são conectadas de forma que tudo parece interligado, usando plataformas, atalhos e até cavernas. A verticalidade é um fator incrível: você vai até locais infernais debaixo de montanhas e, de lá, segue entre cidades construídas sobre pontes. Em seguida, pode ir para um reino próximo ao santuário, onde encontra outros personagens. Próximo a esse local, há um cemitério com inimigos mortais. O level design permite que você vá a lugares onde, teoricamente, não deveria ir, ao menos no início, e, ainda assim, nada impede seu progresso. Existem diversos tipos de ambientes, cada um feito de forma que pareça único, com seu próprio bioma e inimigos, por assim dizer. Cada local é recheado de mistérios, passagens secretas, personagens escondidos e chefes muito interessantes.


O jogador é forçado a caminhar entre várias áreas por um bom tempo até adquirir a possibilidade de se mover usando fast travel entre as famosas fogueiras (bonfires) do game. Isso é, de certa forma, bem interessante, pois cria um senso de perigo, onde você pode literalmente se perder em algum lugar distante do que já conhecia. Isso contribui muito para a imersão. Os inimigos são posicionados de forma inteligente, forçando o jogador a prestar atenção a todo momento. Lembrando que não existem mapas; nada te guia para o seu destino, com exceção, é claro, dos diálogos dos NPCs e do seu próprio raciocínio.


Um exemplo do que seria mais ou menos o cenário de Dark Souls:


"O level design em sua forma mais sábia"
"O level design em sua forma mais sábia"

Dark Souls é famoso por ter inimigos escondidos atrás de paredes invisíveis, caminhos secretos repletos de itens raros e até mesmo NPCs importantíssimos para a história que você pode nem encontrar se não prestar atenção. O mais incrível é que os desenvolvedores não se importam com o fato de você zerar o game pela primeira vez e não encontrar metade dos seus segredos, ou de não finalizar diversas side quests extremamente bem elaboradas e difíceis de acompanhar para ter um final diferente. A ambientação é chamativa, e o jogador sempre sente uma certa curiosidade para explorar o mundo ao seu redor.


É interessante que você pode simplesmente entrar, sem querer, em uma área onde os inimigos te matam com um “tapa”. O jogo não liga para isso; é simplesmente algo do tipo: “Vai, filhão, faz teu nome aí.” Eu amo essa lógica de liberdade com consequência do game. Às vezes, a curiosidade realmente mata o gato, principalmente se ele cair de um precipício, como é o caso mais comum em Dark Souls.


"Eu te garanto, você vai parar em algum momento e apreciar o mundo ao seu redor"
"Eu te garanto, você vai parar em algum momento e apreciar o mundo ao seu redor"

Multiplayer


O que dizer do sistema multiplayer de Dark Souls? É algo realmente único. Temos sistemas de covenants espalhados pelo cenário, e até mesmo escondidos, cada um com seu propósito: proteger determinado lugar, invadir mundos, enfrentar um covenant rival, entre outras funções. Em resumo, essa é uma parte bem interessante do modo online, e a ideia é sensacional. O jogador pode finalizar o game sem precisar invocar outros jogadores sem qualquer problema, mas o preço por invocar outro jogador pode ser bem alto. No momento em que você ativa o item que permite visualizar as famosas summon signs no cenário, é possível que outro jogador invada o seu mundo e acabe com a sua festa. Basicamente, você abandona a segurança do game para tentar facilitar as coisas, invocando outro jogador para te ajudar. E claro, em Dark Souls, o personagem que te introduz ao mundo da cooperação é nada mais, nada menos do que Solaire of Astora, um dos poucos personagens que realmente tentam te ajudar durante a jogatina.


Outro ponto que você deve estar se perguntando é: por que diabos escolher um covenant? É tipo um time de futebol? Não. Você tem recompensas por estragar o dia de outros jogadores, na forma de feitiços, armaduras e diversos itens. É uma parte legal do game, além das interações com os personagens desses respectivos covenants.


"Apenas um dos personagens mais amados dos games, Solaire of Astora"
"Apenas um dos personagens mais amados dos games, Solaire of Astora"

Conceito e devaneios

Dark Souls tem uma narrativa diferente da dos demais games. Não conta com inúmeras cenas cinemáticas para contar sua história. Em vez disso, ela é contada durante os diálogos dos personagens encontrados durante a viagem, descrições em itens, side quests e batalhas contra chefes. O próprio cenário ajuda a progredir a história.


É possível até entender o que está acontecendo com certos personagens ao longo da jornada, e, dependendo do que ocorre, alguns encontros ficam muito tristes ou mais empolgantes. Dark Souls é basicamente um mundo decadente que se prolonga através das eras, uma constante batalha que nunca se encerra. É engraçado pensar, como disse anteriormente, que quando você desliga o videogame, em teoria, virou um Hollow e falhou em sua missão. E o mais sinistro é que, digamos que você não cumpriu seu dever de “reviver” a chama, você não fez diferença alguma, porque alguém veio depois e o fez.


O legal da franquia é que, como as coisas não são exatamente explicadas, podemos teorizar o quanto quisermos.


Em Dark Souls, funciona mais ou menos assim:


“O dragão vive ali, e quem colocou o dragão ali? Não sabemos. E por que você precisa matar o dragão? Para salvar o reino, e só sabemos que sempre foi assim.”


"Só mais um dia normal no Dark Souls"
"Só mais um dia normal no Dark Souls"

Essa não foi uma boa analogia, mas é algo em torno disso, pode acreditar. Esse método de contar a história funciona muito bem, pois obriga o jogador a buscar as respostas. É praticamente a famosa situação de "amar ou largar". E, como você verá, vou bater nessa tecla mais de uma vez nesta análise. Creio que esta já seja a segunda vez.


O game é difícil mesmo, e isso é proposital. A ideia, segundo Miyazaki, é que os jogadores sentirão uma enorme satisfação ao vencer os desafios do game. Todos enfrentam a mesma dificuldade e, ainda assim, isso gera experiências diferentes para os usuários. Mas todos sabem qual boss é um pé na bunda.


Algo que também amo nessa franquia são as referências a Dark Souls. Miyazaki é um grande fã da obra criada por Kentaro Miura e não esconde isso. Sempre existem monstros, locais, menções e side quests que envolvem personagens em situações “paralelas” ou muito próximas da obra de Miura: Taurus Demon, Artorias, o ferreiro, o item de invadir mundos, até a espada do Guts. E quem esqueceria do eclipse em Dark Souls III?


E claro, recentemente, muitas outras referências ou coincidências, por assim dizer, com o lançamento de Elden Ring: citando alguns aqui, a própria Erdtree, Miquella, Blaidd, Malenia. São tantos nomes que é até um pouco constrangedor mencionar todos, mas, como um enorme fã de Dark Souls e Berserk, fico extremamente feliz em falar sobre essas comparações. Gostaria de ir mais além, mas acredito que já deu para entender o carinho entre Miyazaki e a obra de Miura.


"Post feito pelo usuário u/Tedecamp613 no reddit mostrando as referências entre as duas obras"
"Post feito pelo usuário u/Tedecamp613 no reddit mostrando as referências entre as duas obras"

Jogabilidade


Dark Souls é sublime em seu combate. O jogador tem acesso a diversas armas, habilidades, armaduras e itens que podem ajudar durante sua missão. Existem inúmeros inimigos no cenário, com as mais variadas aparências, habilidades e armas, assim como o jogador. Raros são os encontros em que alguém vai tentar te ajudar na sua missão.


E o que dizer do PVP? Cada jogador escolhe um covenant e luta contra outros jogadores para obter recompensas em seus respectivos covenants. Basicamente, o combate tanto contra outros jogadores quanto contra os monstros do cenário segue o mesmo modus operandi: ou você defende com um escudo ou precisa literalmente rolar para desviar dos ataques. Caso tome dano, ainda pode usar um item chamado "Estus Flask" para recuperar sua vida e continuar a combater. Se você morrer, conhecerá o que, para mim, é o principal motivo do game ser conhecido por sua dificuldade: você perde suas almas, que são basicamente o dinheiro do game, usado para aumentar seu nível, comprar itens em vendedores, armas e habilidades de chefes, etc. O único jeito de recuperar suas almas é voltar ao local onde você morreu e pegá-las; se morrer no caminho, já era.


"There's no Dragon ahead"
"There's no Dragon ahead"

Para melhorar suas chances de sobrevivência, também é preciso aumentar seu nível. E dependendo da build desejada por você, podemos dizer que as coisas ficam um pouco mais fáceis. Nunca me esqueço do dia em que estava jogando com um amigo e ele teve a brilhante ideia de criar um ninja. O cidadão não botou nenhum ponto de habilidade em "vigor", ou seja, ele tomava uma porrada e morria para o cenário inteiro. Admito que nunca ri tanto na minha vida, mas ao mesmo tempo entendo que é um erro comum, tanto que, entre a comunidade de Elden Ring, anos depois, isso virou basicamente um meme. Sempre que alguém reclama do game, é possível ouvir lá no horizonte alguém gritando "upe o vigor".


As boss fights são fantásticas, beirando a perfeição no quesito do que é exigido do jogador. Claro, nem todas são excelentes, seria impossível se eu dissesse que todas são, mas posso afirmar que existem diversos chefes sensacionais com histórias dignas de se chorar, cada um com seus motivos e ambições. Não estão ali por estar, são um obstáculo, é claro, mas um obstáculo com sentido. Na verdade, todos têm um motivo por trás de estarem onde estão. Vou mencionar apenas dois bosses, e você vai entender, se já conhece a franquia: Artorias e Sif.


"Apenas um dos bosses mais lendários já criados, Artorias of the Abyss"
"Apenas um dos bosses mais lendários já criados, Artorias of the Abyss"

Trilha Sonora


A trilha sonora é excelente, e quando digo isso, me refiro ao fato de que toda a franquia, seja Dark Souls, Bloodborne, Sekiro ou Elden Ring, possui músicas fantásticas, principalmente nas boss fights. Os temas geralmente abordam situações e comportamentos dos mesmos, padrões, e em algumas ocasiões, como em Bloodborne, a música chega a ter letra, contando um pouco da lore do próprio boss, como é o caso de Ludwig, o Amaldiçoado.


Alguns trechos do tema tocado durante o combate contra Ludgwig, um dos bosses mais famosos de toda a franquia Souls.


Caçador, das bestas 
O vigor de sangue 
Lorde dos caçadores 
De amado a esquecido 
A alma recua rica em sangue
Amaldiçoado pela noite
Amaldiçoado pelo sangue

Tradução de interpretação encontrada no canal Besyde, no youtube, vídeo com a letra completa abaixo:


"Recomendo darem uma olhada nessa música da Bossfight de Ludwig, o amaldiçoado."

O semblante é sempre de algo triste, épico ou até mesmo uma marcha de batalha. Cada game tem sua temática e cada um possui um ritmo diferente. Eu não consigo expressar em palavras o quão imersivas essas músicas são. Posso apenas dizer que cada música foi pensada nos mínimos detalhes para cada cenário, boss ou até mesmo menu em que você entrar.


"Ludwig the Accursed”
"Ludwig the Accursed”

Considerações Finais


O que leva alguém a jogar Dark Souls? Muitas pessoas gostam de jogar pelo fato de que a dificuldade é um fator crucial. É uma sensação extremamente recompensadora vencer os chefes difíceis ou, em certos casos, só a sensação de chegar na sala do boss é recompensadora. Demon's Souls que o diga.


Muitas pessoas jogam pela história, que, como você já deve saber, é contada de uma forma diferente. Não, não estamos falando de "descrição de itens", estamos falando de mais do que isso. É uma situação onde as conversas são extremamente fundamentais para a narrativa. Os personagens te explicam eventos, contam partes do passado do mundo ao seu redor e te dão pistas do que está por vir. Se você acabar perdendo alguma linha de diálogo, pode deixar de descobrir algo incrível. O level design é o principal fator nessa questão. Em Elden Ring, existem locais escondidos pelo cenário onde um boss te aguarda com uma recompensa que pode ser uma arma extremamente forte ou um item desnecessário. E lá você também encontra inimigos únicos, uma dungeon dentro de outra dungeon e por aí vai.


“A direção de arte ligada ao level design de Elden Ring são algo sem igual.”
“A direção de arte ligada ao level design de Elden Ring são algo sem igual.”

Outros exemplos de como a história é contada são os acontecimentos em Dark Souls 3 ou Bloodborne. Em Dark Souls 3, conforme você progride em sua tarefa de se sacrificar para prolongar o mundo ao seu redor ou mesmo deixar a era das trevas chegar, uma coisa chama a atenção: um eclipse ocorre durante a jogatina, marcando os acontecimentos do game e indicando o "início do fim". Já em Bloodborne, conforme a noite avança, as pessoas enlouquecem, a violência aumenta e a lua se transforma também. É algo muito inteligente e que, quando paramos para pensar no que estamos testemunhando, percebemos quantos detalhes foram deixados ali.



“A presença da lua durante a caça”
“A presença da lua durante a caça”

Não podemos esquecer também das pessoas que jogam pelo PVP, invadir outros mundos para acabar com a experiência de alguém é algo incrível para alguns e horrível para outros, já apanhei muito nos clubes de luta do Dark Souls 3 por exemplo, mas admito que é algo sensacional, você pode usar itens que impedem o adversário de recuperar a barra de vida perdida em combate, itens que fazem os npcs do cenário atacarem o invasor, ou até mesmo se esconder como um objeto no cenário. São tantas possibilidades…


“Alguém aqui com certeza reclamou muito no twitter depois de apanhar”
“Alguém aqui com certeza reclamou muito no twitter depois de apanhar”

Em resumo, existem tantas formas de jogar Dark Souls e seus derivados que é um pouco difícil chegar a uma conclusão geral sobre o porquê as pessoas amam essa franquia. É fácil falar que a maioria das pessoas joga a franquia pelo desafio da dificuldade ou porque simplesmente o jogo flui bem. A gameplay é sem igual, o combate atrai pessoas, e pode até ser o caso de um grande grupo de pessoas em qualquer situação citada acima. É verdade, mas a franquia vem de longa data e Miyazaki jamais abandonou seus valores. Os jogadores antigos e os novos são recompensados e respeitados com os lançamentos. Podemos ver uma qualidade constante em termos de jogos lançados, seja Demon's Souls ou Elden Ring.


A From, hoje em dia, é sinônimo de qualidade e tem sua reputação como uma empresa que respeita seu público. É um panteão difícil de ser alcançado hoje em dia; poucos nomes estão lá.


Eu até arriscaria a dizer que a FromSoftware vive basicamente dentro da lei da causualidade.


"É, o PVP pode ser um pouco duro as vezes."
"É, o PVP pode ser um pouco duro as vezes."

A FromSoftware não é mais uma empresa pequena, com jogos "nichados", de pouco conhecimento ou de fã-base hardcore. Não, a From, hoje em dia, é uma das maiores, tanto é que Elden Ring, em menos de um mês, se tornou o game mais vendido da empresa e um dos mais vendidos do ano, praticamente furando a bolha gamer. Tal feito é algo que todos almejam.


Como acompanho a franquia e a empresa há anos, é gratificante poder ver novas pessoas tendo um carinho pela franquia e apreciando o trabalho da empresa responsável. Tanto é que hoje temos diversos "clones", jogos inspirados pelo sucesso das IPs da FromSoftware, que acabou dando origem ao gênero "souls-like". Temos exemplos de longa data como Nioh, Lords of the Fallen e tantos outros, claro que ainda sem ter a experiência ou entender completamente a filosofia do que é um "Souls". Recentemente, alguns desenvolvedores ganharam mais experiência, estudaram a fórmula mais a fundo e resultados mais positivos estão sendo obtidos, como o recentemente lançado Lords of the Fallen (2) e Lies of P, o último, que é uma reimaginação da história do Pinóquio e baseado em Bloodborne, baseado até demais, se é que me entende.


"Lies of Sasuke and Friends"
"Lies of Sasuke and Friends"

Provavelmente, a FromSoftware irá errar no futuro. Infelizmente, isso pode acontecer, mas estaremos lá para testemunhar, caso aconteça. Mas, por agora, ela obtém o carinho dos fãs, e eu, como um bom fã, sempre estarei aqui falando sobre os games, dando minha opinião e, claro, compartilhando essas palavras que vêm do meu coração.


A ideia não era fazer uma review de Dark Souls ou da franquia, como dito anteriormente, mas apenas falar do porquê eu acredito que a obra, como um todo, conseguiu atrair tantos fãs hoje em dia. Para mim, a resposta é tão simples, porém tão abrangente, e que levou anos para se formar. Eu mencionei as mesmas informações mais de uma vez nessa análise, assim como prometi anteriormente, e foi proposital. Do mesmo modo como os personagens na franquia Souls te passam várias informações importantes repetidas vezes para fazer com que a missão fique em sua cabeça, eu também tentei fazer o mesmo, mas sem o talento da FromSoftware, como você pode ter notado.


Mas, resumindo, de Demon’s Souls até Elden Ring, a comunidade sempre viu consistência e se sente recompensada com os resultados. É o básico caso de respeitar seus fãs, principalmente aqueles que estiveram com você no início. É o clássico "fazer o feijão com arroz do dia a dia". Parece tão fácil falar dessa maneira, não é? Mas, ao mesmo tempo, parece ser tão difícil para tantas empresas hoje em dia, quando os investidores, a ganância e as monetizações falam mais alto, e os fãs acabam perdendo sua voz.


"Uber no Dark Souls é diferente"
"Uber no Dark Souls é diferente"

Agora, se você está se perguntando “o que Dark Souls tem haver com a lei da causualidade?” eu lhe respondo da seguinte forma:


A lei da causualidade, a qual é o princípio de causa e efeito, o qual sustenta que as circunstâncias atuais são o resultado de ações passadas. Bem, na verdade eu só queria fazer uma referência de Berserk mesmo, só isso.


“A lei da causualidade apresentada em Berserk”
“A lei da causualidade apresentada em Berserk”

Eu só tenho a agradecer pelo carinho e consideração de você que está lendo essa revisão, texto, análise ou como quiser chamar, espero que tenha gostado porque como eu disse antes, o que escrevi aqui vem do coração, vem de anos jogando as franquias descritas e no fim das contas é só uma opinião bem simplória do porque amamos Dark Souls.


Eu amo essa franquia porque assim como muitas outras pessoas ela mudou minha vida, me levantou no momento mais obscuro e difícil que já vivi, é engraçado dizer isso sabendo que não são jogos com uma história feliz, são jogos que mencionam mundos sem vida e caindo aos pedaços, mas as vezes é sobre isso, cair e levantar, falhar e tentar novamente, talvez essa seja a essência de Dark Souls, nunca desistir.


Segue a gente no X pai! e não se esqueça, DON'T GO HOLLOW"
Segue a gente no X pai! e não se esqueça, DON'T GO HOLLOW"

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